Inside

Comment faire exister l'intérieur d'un batiment ? Comment le rendre crédible malgré l'incohérence des choses que l'on peut voir à l'intérieur ? C'est une question que je me suis posée après l'aventure du cloitre, et la désintégration de l'univers myryssien. Plusieurs questions même, sur des notions comme l'échelle, la lumière, le niveau de détails... Je vais vous raconter le trajet mental et les contorsions techniques découlantes.


vidz

Attention, le texte et les explications qui suivent ne sont pas forcément à jour. C'est un peu le bac-à-sable, en fait...

Cette première scène est relativement simple : il y a un batiment pour le moment très approximatif et dont on ne voit que l'intérieur, dans lequel sont placés des trucs et des machins destinés à être évolutifs. Ensuite, il y a un plateau et un réalisateur qui procède au tournage (les ventilos grondent...) et finalement on obtient la vidéo. Tout ça avec ces quelques lignes de code.

La démarche

la première étape est simple: il faut imaginer un cadre, un contexte, un espace clôt et soigneusement borné par des valeurs numériques arbitraires (voir ci-contre) à proportions dissonantes. Afin que chacun des éléments soient à leur place de prédilection dans un espace relativement simple à percevoir dans l'espace 3D.

Ensuite, il faut imaginer des éléments simples, voire même rudimentaires, mais assez simple pour ne pas gréver le temps de calcul. Les curieux peuvent voir de quoi il s'agit. L'important, c'est qu'ils aient les bonnes proportions pour s'intégrer dans l'espace défini à la première étape.

La suite est moins évidente. Avoir un espace construit et harmonieux est une chose, y habiter en est une autre. Se déplacer à l'intérieur, regarder les détails de chaque chose, peut-être même un jour pouvoir regarder par la fenêtre pour découvrir la campagne et les arbres qui nous entourent...

#declare Sz_X =    10;
#declare Sz_Y =     8;
#declare Sz_Z =    17;
#declare E_mur =    0.40;
#declare PHONG =    0.3333;